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Thread: [获奖者]在PS中建立山脊高度图

  1. #1
    Guild Artisan su_liam的头像
    参加日期
    2007年8月
    地点
    里贾纳艾伯塔港(IRL:尤金,俄勒冈州)
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    791

    讲解 [获奖者]在PS中建立山脊高度图

    好吧,我将开始预告片,因为我的时间很短。
    该图像是在布莱斯(Bryce)中渲染的,但是创建高度图所涉及的一切都是在Photoshop中完成的。没有布莱斯的侵蚀,什么都没有。

    一切始于有点精子形的中风。
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Name:	Ridge.jpg 
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    天文学家 - 我的博客。
    克拉尔

    -如何将地图拟合到地球
    -里贾纳,旋转主珠宝(uvmap将二十面体投影世界地图应用于3d地球)
    -在PS中建立Ridge高度图
    -伪造形态膨胀并与PS收缩
    -将噪音编辑为地形的方式
    -威尔伯 是Waldronate的。我只是一个粉丝。

  2. #2
    Administrator 红袍的头像
    参加日期
    2007年12月
    地点
    英国
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    7

     发布

    嗯,对,您的“传播效果”现在变得更有意义了。我将饶有兴趣地观看此视频。僧侣和我现在在山区努力工作已经很久了。为了合并,我们都走了不同的道路。看到您的方法会很有趣。他们现在可以施加一点侵蚀,但是我敢打赌,您在短短几秒钟内就创建了侵蚀。能够绘制这些山脊确实是通往更好山脉的重要一步。我的手已经伸到rep按钮了...
    最后由Redrobes编辑; 2008年2月8日于 下午09:24.

  3. #3
    Community Leader 霓虹骑士的头像
    参加日期
    2007年8月
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    加拿大萨里,EH!
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     发布

    实际上,有了它们上面的颜色,它们看上去使我想起了艾伯塔荒地和蒙大纳荒地。
    霓虹骑士丹尼尔:战役制图师用户

    当一个小词就足够时,切勿使用大词!

    对CC3有任何疑问吗?在主题行中用CC3发布它们!
    我的“著名” CC3地图: 雷尖塔; 阴影金字塔; 巨魔沃伦斯之王; 恶魔皇后飞地

  4. #4
    Guild Artisan su_liam的头像
    参加日期
    2007年8月
    地点
    里贾纳艾伯塔港(IRL:尤金,俄勒冈州)
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    791

     发布

    @Neon Knight:实际上,颜色是Bryce中现有的材质预设。灰色的石质背景是我稍加修改的,以弥补我在原始背景中看到的不足。

    @Redrobes:我希望是几秒钟,但按照我的标准,它仍然不太慢。即使使用我拥有的有限工具,增加腐蚀也会很好。一世 做了 看到一些有趣的类似侵蚀的特征,这些特征出现在原件中。这让我认为,用布莱斯做些微妙的平滑侵蚀看起来会很好。

    继续演出!

    Here goes.
    我将从一个新文档开始。这次,作为实验,我将放弃典型的精子,尝试一些不同的方法。向我们的下一个山脉问好。现在,将其栅格化。然后我们选择全部(在Mac上为Cmd-A,在PC上为ctrl-A),然后我们复制合并(在Mac上为shift-cmd-C,在PC上大概为shift-ctrl-C)和粘贴(cmd / ctrl-V )放到一个新层中,我们可以像玩啮齿动物的猫一样玩它。

    1)从高斯模糊开始。我将使用12.4像素半径。我只是想获得一点渐变来使球滚动。

    2)现在我将使用过滤器>Brush Strokes>飞溅...,喷射半径为12,平滑度为1。我可以使用我的Spread方法,但是我仍然没有创建Action,因此它很耗时,而且我不确定它对下面的Radii有什么好处25岁

    在这里,我有两种选择
    a>
    a3)1.3像素的高斯模糊。
    a4)飞溅半径为12,平滑度为5。 注意 :所有这些设置将随图像而变化。我们在这里想要的是增加丛生性。如果现在将其渲染,则可能看起来像锤打的金属棒。
    a5)高斯模糊1.3像素。
    or
    b>
    b3)以12的半径和5的平滑度飞溅。
    b4)1.3像素的高斯模糊。
    b5)在检查中,我更喜欢B分支的结果。看起来有点脏。我将遵循这条轨道。

    6)选择All(全部),然后复制(仅cmd / ctrl-C)移至您的“通道”面板,创建一个新通道并将其粘贴到该通道中。

    7)这是形态学Dilate教程的来源。回顾:加载新通道作为选择,请转到“选择”。>Modify>收缩...我将收缩3个像素,然后重复3次。

    将您选择的内容另存为频道并进行查看。为此,我感到非常满意。我将使用步骤b3和b4对其进行调整,并对其进行优化以达到我当前的目的。

    9)好吧,不是。我要添加一些分形噪声。因此,让我们以完全不透明和正常模式将这些滥用,膨胀,残酷的蒙版文本粘贴到新图层上。

    10)在此之上创建一个新层。为了简单起见,并保持所有photoshop的功能,我使用了滤镜>Render>黑色和白色的Clouds_。现在,我将在此基础上多次迭代差异云。

    11)将此顶层的模式设置为“乘”。玩弄不透明。

    12)只为咯咯地笑,我将不透明度保持在100%并调出滤镜>Other>高通...在我的云层上。我真的很喜欢在高通上看到15.7像素的半径。高通抑制了与我们期望的波峰无关的较大的低频变化,但足以使它们不堪重负。这就给我们留下了一些很小的变化,这些变化增加了人们的兴趣,但是在空间规模和幅度上都足够小,以适合我们的山脊。

    13)我喜欢这个样子,但是有点暗了。因此,我将添加一个“色阶”调整层。
    当我拖动白色点箭头时,我按住a​​lt / option按钮不放(迷你直方图左侧下方的那个会在我将非白色像素驱动为白色时显示给我。图像将变为黑色然后我将其拖动直到看到一些白色像素。在那一点上,我向后拉了一点,使屏幕全黑了;对于我来说,这将使白色点变为145,即57%的灰色。 有点暗。

    14)最后,要使山脊凸出,请添加一个Curves调整层。我创建了一个凹形的曲线,使顶部更尖。我在直方图中注意到,我的最高水平现在是251。我会忍受的。

    可选步骤)将其带入Bryce或您拥有的任何包含耐腐蚀工具的应用程序中,并增加一点腐蚀效果。

    这花了我几个小时,包括错误的步骤和文档编制过程。如果与我不同,如果您具有创建Actions的良好意识,并且不想像鱼一样扑朔迷离地试图弄清楚您上次的操作方式,那么我相信可以在不到一个小时的时间内完成。

    如果您可以使用好的专业的Heightfield操纵工具,那么可能不值得花些功夫,但是如果您的工具仅限于Photoshop和terrain编辑器,那么这是非常诱人的。我还是这样认为。
    附加的缩略图 附加的缩略图 Click image for larger version. 

Name:	hiThere.jpg 
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Name:	firstBlur.jpg 
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  5. #5
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    这是我的更多图片。处理五个图像限制。

    哦!我打算在计算机完成播放后添加Bryce渲染。
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Name:	firstContraction.jpg 
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Name:	FinalHeightmap.jpg 
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Name:	FinalLightEffects.jpg 
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    最后由su_liam编辑; 2008年2月9日于 上午03:44.
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  6. #6
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    好的,这是我渲染的图像。我总体上喜欢它,但是高耸的山峰看起来有点像我的口味。我认为我的曲线调整可能有点过头了。我会尝试修复该问题,然后再施加一点布莱斯侵蚀“魔力”。
    附加的缩略图 附加的缩略图 Click image for larger version. 

Name:	helloRender.jpg 
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  7. #7
    Community Leader 皮兰顿的头像
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    美国密西根州
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    太棒了!这非常有帮助!

    而且,只是为了让您的生活变得更加复杂,如果您有喜欢的感觉并且有时间的话,我希望对此做一点补充,以表明如何在布莱斯做这种事情。我拥有布莱斯(Bryce),但从未能够(即从来没有花时间)学习如何对其进行任何操作。有用的提示,基本的流程等...就像我说的那样,您所做的事很棒而且很有帮助,但是如果您感到无聊的话...

    你摇滚,科林!

    My gallery 在这儿
    __________________________________________________ _______
    "将您的思想放在地狱中,但不要绝望。"-圣席洛安[1866-1938]

  8. #8
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    感谢您的客气话唐!

    我仍然在这里Chez Paddles上研究这个高度图。首先,我认为曲线调整层 更好 云层。云有助于减弱它们施加的规则的平滑曲率。第二,老实说,这个高度图看起来似乎没有曲线就更好了……第三,更多轮的价差/集结/模糊/合约对面条很有帮助。最终,正如Redrobes所说的那样,即使使用布莱斯的腐蚀工具进行一点腐蚀也可以使此东西流行。另外,作为一点补充,如果山脉没有坐在无限,完美平坦的平原上,它们看起来会更好。

    在时间允许的范围内,以及我认为对远程有用的任何事物,我非常乐意为您提供有关Bryce的提示。我耽心 初级的 过程是我所知道的唯一一种。

    后来人们
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  9. #9

  10. #10
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    干得好RobA。我假设您使用的是GIMP,也许是povray?

    似乎不如我的结果那么笨拙/谦卑。我假设您将其模糊,然后使用散布/模糊/散布的迭代。部分差异在于,我认为GIMP中的膨胀滤镜一次严格只有1个像素。如果我正确理解了Dilate,则单个像素的扩张或收缩基本上会观察每个像素周围的3x3邻域,并将像素设置为其找到的最小值(腐蚀或展开会将中心像素设置为 最高 找到的价值。正如我一直在使用的,contract的半径为3,在7x7的窗口中找到最小值,这自然很笨拙。我还对Spatter过滤器使用了第二遍,具有更高的平滑值。这可以在GIMP中很好地模拟,方法是在点差后使用传递筛选器。希望这会有所帮助,如果您想获得更朴实的外观。同样,在云的末端添加更多的分形噪声也会有所不同。

    实际上,我一直打算做一个更保守的散布和模糊,没有故意的聚集阶段以及较慢但较不聚集的半径1(3x3)扩张的实验。我希望这将是消除梯田的一种很好的近似方法。比我以前的侵蚀想法更好。如果您想要精确的插值,仍然不是很好,但是...

    我认为如果可以的话,我将其称为随机延迟算法。嘻嘻!
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